驚悚游戲和恐怖游戲區(qū)別?
因?yàn)榻鼛啄暧螒虻目植涝丶抑饾u成為各類游戲中的標(biāo)簽之一,而非是明確單一游戲類型的原因,恐怖游戲的產(chǎn)出比重,因?yàn)樵絹碓较蜷_發(fā)能力較為有限的獨(dú)立游戲領(lǐng)域傾斜,而獨(dú)立游戲開發(fā)者有意為開發(fā)經(jīng)驗(yàn),抑或是開發(fā)成本等原因,導(dǎo)致現(xiàn)如今的恐怖游戲,游戲設(shè)計(jì)逐漸弱化,并且泛濫著大量干扁的突然驚嚇。久而久之,恐怖游戲這一游戲類型在業(yè)界的名聲遠(yuǎn)不如前,恐怖一詞在游戲行業(yè)的意義,也逐漸向驚悚一次靠攏。我們這次就來從驚悚、恐怖、詭異三個(gè)詞的詞義區(qū)別,來探討一下恐怖元素的表達(dá)形式。
首先是驚悚元素,我認(rèn)為單純的給予玩家視聽方面的強(qiáng)烈刺激,從而觸發(fā)人類恐懼的本能手法,可以稱之為驚悚,最典型的就是突然驚嚇。也就是現(xiàn)在恐怖游戲經(jīng)常用到的,突然出現(xiàn)的驚恐畫面,配合精湛音效,玩家在面對(duì)驚悚時(shí),例如我們?cè)谕婵植烙螒驎r(shí)突然出現(xiàn)的鬼臉,同時(shí)還伴有突然發(fā)出的尖叫,這種畫面配合音效的展現(xiàn)形式很容易讓玩家嚇一跳。這種突然驚嚇果然有效,甚至可以說就達(dá)到嚇到玩家這一目的而言,將出奇的有效,但是成本非常低廉,這也是為何恐怖獨(dú)立游戲領(lǐng)域,對(duì)于將會(huì)有現(xiàn)如今如此夸張的濫用現(xiàn)象。
其次是恐怖元素,我們可以先用《寂靜嶺》做一個(gè)例子,在游戲的設(shè)定中,研發(fā)商很巧妙地將游戲舞臺(tái)設(shè)定在一個(gè)無限回廊中,玩家的每一次轉(zhuǎn)角、每一次開門,洗手間的鏡子、走廊盡頭的窗戶,這些對(duì)玩家而言極其危險(xiǎn)的場(chǎng)景元素,都集中在一個(gè)狹小的回廊中,玩家每次途經(jīng)視野盲區(qū),心中的懸弦都會(huì)不由自主繃起來,對(duì)未知產(chǎn)生恐懼。
玩家的每一次回頭,每一次停下腳步都會(huì)提心吊膽。游戲設(shè)計(jì)者通過一次次有驚無險(xiǎn)的通過回廊,逐漸降低玩家心中的緊張感。再通過冷不丁的一些小變化,小細(xì)節(jié)吊起玩家的神經(jīng),為的就是讓玩家時(shí)刻處在一個(gè)張弛有度的緊張狀態(tài)。這些都可以稱作為恐怖元素的游戲設(shè)計(jì),它不再是單純的生理刺激,而是生理與心理兩方面的感受,它不再轉(zhuǎn)瞬即逝,而是一個(gè)長時(shí)間的過程,它令人恐懼的不是1個(gè)點(diǎn),而是恐怖氛圍,而且它有著一定的重復(fù)體驗(yàn)價(jià)值。
最后再說說詭異元素,詭異元素帶來給玩家的是純粹的心理層面的感受,詭異通常與懸疑元素糅雜,同時(shí)也許因?yàn)檩d體限制,多見于文學(xué)領(lǐng)域,比如新怪談系列。玩家在面對(duì)詭異元素的有些作品時(shí),會(huì)迫于好奇心驅(qū)使,極其強(qiáng)烈的想要去探究去了解,處于一個(gè)對(duì)其逐漸掌控的過程。大家應(yīng)該都聽過scp系列文學(xué)作品,與其極度相似的前段時(shí)間的《控制》這款游戲,詭異的魅力在與幾近掌控真相的臨界和極度迫切的掌控欲望,以及過程中末尾處或者不起眼的細(xì)節(jié)處的驚鴻一瞥,所帶來的恍然大悟。
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